Глава из книги «Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться» Шерон Бегли о том, как устроена зависимость от разных компьютерных игр — от Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

Компульсивное увлечение видеоиграми отличается от всех остальных компульсий. Большинство людей не становятся патологическими собирателями, больными ОКР, компульсивными едоками, культуристами или шопоголиками. В силу своего психотипа они не рискуют провалиться в черную дыру подобных поведенческих схем, поскольку имеют достаточно высокую сопротивляемость мучительной тревоге.

Но видеоигры и другие электронные соблазны эксплуатируют универсальные стороны человеческой психологии. Как я уже отмечала, компульсивное поведение человека не означает, что он сумасшедший. Наоборот, адаптивная реакция на тревогу, которая иначе была бы невыносимой, совершенно нормальна.

Ни в чем это не проявляется так ярко, как в игромании. Видеоигры чрезвычайно притягательны, поскольку их создатели научились пользоваться универсальными аспектами функционирования нашего мозга. Поэтому практически любой человек может почувствовать влечение к играм и неспособность ему сопротивляться. Джон Доерр, знаменитый венчурный капиталист из Кремниевой долины, вложивший деньги в компанию-разработчика игр Zynga, сказал в 2011 г. в интервью Vanity Fair: «Верно, эти игры не для всех, но они ближе к этому, чем что-либо, мне известное».

Я надеялась, причины этого смогут объяснить геймдизайнеры и ученые, посвятившие себя новой сфере исследования — психологии игры. Но прежде следовало убедиться, что игры удовлетворяют обязательному условию — способности уменьшать тревогу, — чтобы быть предметом компульсии, а не, скажем, аддикции.

В 2012 г. в статье в New York Times Magazine критик-консультант Сэм Андерсон рассказал о своей компульсивной потребности играть в Drop7 — выпущенную компанией Zynga в 2009 г. игру наподобие судоку, где нужно манипулировать шариками, падающими сверху вниз в сетке 7х7 квадратов.

«Я играл, вместо того чтобы мыть посуду, купать детей, общаться с родственниками, читать газету, а главное, писать, — признался Андерсон. — Игра стала для меня обезболивающим, аварийной спасательной капсулой, дыхательным аппаратом, ксанаксом».

Игра стала цифровым успокоительным. Он понял, что с ее помощью занимается «самолечением», хватается за Drop7 «в любой экстремальной ситуации», например «после разговора на повышенных тонах с матерью; как только узнал, что моя собака, возможно, умрет от рака».

Один из онлайновых комментаторов подтвердил, что видеоигры, во всяком случае, для него, неотделимы от компульсии. «Они снижают мою тревожность, и я подтверждаю, что играю в Bejeweled именно с этой целью, — написал он. — Я не обращал внимания на то, сколько времени посвящаю этой игре, пока однажды не осознал, что играю в нее на велотренажере во время физиотерапии» — перед тем как свалиться с него.

Скриншот из игры Bejeweled.

Нил Гейман описал это состояние в стихотворении 1990 г. «Вирус»:

Играешь — слезы в глазах,
Ноет запястье,
Мучает голод… а после — уходит все. Или — все, кроме игры.
В моей голове теперь — только игра И ничего больше*.

Десятки миллионов человек могли бы подписаться под этими словами.

В мае 2013 г. Донг Нгуен, никому доселе неизвестный создатель игр из вьетнамского Ханоя, выпустил Flappy Bird, о которой в следующем году сказал репортерам: «Это была, пожалуй, простейшая идея, какая только могла мне прийти в голову».

Игра оказалась воплощением презираемых серьезными геймерами «тупых игрушек», в которых отсутствие сюжета, внешней привлекательности и полноценной разработки компенсируется лишь совершенной бездумностью процесса. В Flappy Bird игрок тычет пальцем в экран, пытаясь заставить едва анимированную птичку (она даже не машет зачаточными крылышками — собственно, они едва видны) пролететь в просвет между вертикальными зелеными трубами.

Flappy Bird

Однако, несмотря на тупость — или, наоборот, благодаря ей, — игра стала сенсацией. В начале 2014 г. она возглавила списки самых популярных скачиваний как у Apple, так и у Android, к совершенному недоумению создателя.

«Мне непонятно, почему Flappy Bird так популярна», — сказал Нгуен в интервью Washington Post. Иэн Богост, профессор интерактивных компьютерных систем Технологического института Джорджии и геймдизайнер, написал, что бесчисленных игроков «изумляет и угнетает тот факт, что они одновременно ненавидят эту игру и захвачены ею».

Видеоигры: норма или зависимость?

Разумеется, в игры играют еще и для того, чтобы сбросить напряжение после трудного дня, испытать хотя бы капельку гордости за свои достижения или просто расслабиться и отключиться от всего. И не каждое действие, которому уделяется слишком много времени, компульсивно. Чрезмерность не признак компульсивности (даже если оставить в стороне вопрос о том, что само понятие «чрезмерности» субъективно).

Существует множество причин, по которым люди играют в видеоигры за счет других занятий и в ущерб работе, — например, избавляются от скуки или тянут время, избегают общения или справляются с одиночеством. Но, как свидетельствуют приведенные примеры, а также изучение феномена психологической притягательности видеоигр, для некоторых людей это занятие все-таки становится компульсией, в том числе и деструктивной.

С первого десятилетия XXI века в Южной Корее и Китае открываются «лагеря перезагрузки» для лечения детей, неспособных противиться компульсивной потребности часами просиживать за видеоиграми.

Из этого, однако, не следует, что компульсия представляет собой психическое заболевание. Группа экспертов, определявших, какие расстройства должны быть включены в последнее издание «Диагностического руководства» Американской психиатрической ассоциации, изучила около 240 исследований, призванных описать «болезненную зависимость от онлайновых игр».

В результате они решили не включать игровую компульсию в число официально признаваемых наукой психических заболеваний, сойдясь лишь на том, что эта проблема заслуживает дополнительного изучения. На сегодняшний день наука с определенностью утверждает одно: даже человека с совершенно здравым рассудком может затянуть компульсивная игра.

Поток, прерывистое подкрепление и Angry Birds

Никита Микрос является на интервью в мокрой от пота футболке и со шлемом под мышкой, катя рядом с собой велосипед. Мы условились встретиться в старом складском здании на берегу в Дамбо — хипстерском районе Бруклина, царстве булыжных мостовых и кофеен.

Микрос, разработчик видеоигр и аркад с 1990-х гг., предложил мне провести утро в его компании и узнать много интересного. Например, почему головоломка Candy Crush Saga от гиганта мобильных игровых приложений King Digital Entertainment собрала в 2013 г. 66 млн игроков, Алек Болдуин позволил высадить себя из самолета, готового взлететь, лишь бы не отрываться от Words with Friends** компании Zynga, а Tetris по результатам голосования оказался самой захватывающей игрой всех времен и народов.

Word With Friends

«Мы многое узнали о том, как сделать игры соблазнительными, — написал мне Микрос по электронной почте. — К сожалению, от некоторых хитростей мне самому жутковато».
Микрос стремительно ведет меня в помещение своей компании-разработчика игр Tiny Mantis. Это всего две комнаты и с десяток рабочих станций. Среди геймеров Микрос прославился созданием таких вещей, как Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons и Lego Dino Outbreak.

Помещения заставлены плоскими мониторами в окружении одноразовых стаканчиков из-под кофе, антуражем служат выставленные на всеобщее обозрение коммуникации, расписанные кирпичные стены, дыры в потолке и постеры с мистером Споком и пандой.

Микрос отлучается на минуту и возвращается в свежей футболке — черной, с изображением Моны Лизы, истекающей кровью. Я настроилась все утро наблюдать, как он режется в Diablo и Angry Birds, но он загружает презентацию, которую для меня подготовил. Вместо того чтобы выпускать кишки монстрам, мы погружаемся в идеи Михая Чиксентмихайи.

Психолог Чиксентмихайи предложил идею «потока» — состояния ума, характеризующегося полным единением с текущей деятельностью.

Читайте на Зожнике саммари на книгу «Поток» Чиксентмихайи.

В состоянии потока вы настолько погружены в то, что делаете, что внешний мир почти не проникает в ваше сознание, никакие другие мысли не одолевают ваш ум, исчезает чувство времени, не ощущаются даже голод и жажда. Побывав «в потоке», многие изумляются: «Мать честная, куда делось время и почему так хочется есть?»

Лучшие разработчики игр, объясняет Микрос, вводят игроков в состояние потока: «Забываешь себя, чувство времени меняется. Начинаешь играть, и сам не заметишь, как это вышло, но — опа! — уже утро. Ощущения от игры становятся самоцелью. Но у каждого человека зона потока имеет свои габариты. Если ставить перед игроками слишком много трудностей, они испытывают лишнюю тревогу и сдаются, а если все слишком просто, то заскучают и бросят игру.

А вот будучи в центральной зоне, они полностью погружены в процесс». Поток настолько притягателен, что опыт его переживания западает в душу, и отказаться от него очень непросто.

Один из способов удерживать игроков разного уровня «в русле потока», по словам Микроса, — постоянно корректировать сложность. Этот метод использовался в классике 1980-х гг. Crash Bandicoot*. Если игрок оказывался фатально неспособен, скажем, запрыгнуть на движущиеся полки, игра проявляла милосердие, не откатывая слишком далеко к началу в случае гибели персонажа и упрощая навигацию в полном препятствий окружении.

С другой стороны, стоило набраться опыта, и играть становилось сложнее. «Некоторым это нравится, — рассказал Микрос. — Раз я играю все лучше, рассуждают они, пусть задачи усложняются, иначе это просто прогулка».

Другой способ удерживать игрока в состоянии потока заключается в том, чтобы, к примеру, сокрушить монстра, применив против него новое умение, и в нескольких последующих ситуациях использовать только это умение.

«Ваши возможности растут, теперь вы можете победить монстра, который раньше был неуязвимым, — объяснил Микрос. — Хорошие разработчики ведут вас узким коридором в зоне потока, наращивая сложность и тут же давая чуть более легкое задание, снова повышая уровень сложности и вновь предлагая нечто попроще».

Я признаюсь, что не вижу ничего особенного в том, чтобы создавать игры, удерживающие нас в потоке. Очевидно, игра должна обладать этими характеристиками, чтобы быть привлекательной (поскольку ей нужно удержать внимание игрока достаточно долго, чтобы он успел втянуться), однако это условие кажется мне необходимым, но недостаточным. Универсального рецепта не существует, соглашается Микрос: «Если бы мы точно знали, что нужно делать, каждая игра превратилась бы в Angry Birds».

Angry Birds

За 4 года с момента релиза этой игры компанией Rovio Entertainment она была скачана 2 млрд раз.

Похоже, люди не способны противиться искушению с помощью виртуальной пращи швырнуть взбешенную птицу в тырящую яйца зеленую свинью! Почему? Есть много причин, объясняющих, почему играть в Angry Birds весело: это простая игра, никакой тебе кривой обучения, а при прямом попадании свинья взрывается, к восторгу любого внутреннего дошкольника.

Но причины неотвязности игры более глубоки. Если за действием гарантированно следует вознаграждение (удачно бросил птицу — свинья взорвалась), то в мозге запускается система выработки дофамина. Прежде считалось, что ее единственное предназначение — вызывать субъективное ощущение награды или удовольствия, но оказалось, что система действует сложнее: она рассчитывает вероятность того, что действие обеспечит вознаграждение, и соответствующим образом настраивает модуль ожидания в нашем мозге.

«Присутствие дофамина подает мозгу сигнал, что ожидается вознаграждение — например, роскошное зрелище взлетающих на воздух домов из стекла и дерева, — в 2011 г. написал в Psychology Today психолог Майкл Хорост (удаливший Angry Birds со своего телефона, чтобы избавиться от компульсивной потребности играть). — Однако мозг не знает, насколько крупным будет вознаграждение.

Птица просто скользнет по поверхности или угодит прямо в яблочко? Эта неуверенность порождает напряжение, и мозг жаждет облегчения. В результате вы пойдете на все, чтобы обрести это облегчение». К примеру, будете снова и снова пускать в ход виртуальную пращу.

Неудивительно, что многие люди, неспособные перестать играть в Bejeweled или даже в FreeCell, испытывают при этом далеко не приятные ощущения. Они чувствуют принуждение, невозможность вырваться из пут игры и поневоле продолжают играть, почти не получая удовольствия, за исключением редких моментов успеха.

Видеоигры каким-то образом «подключаются» к глубинным свойствам нашей психики, заставляющим нас ожидать удовольствия, вызывают у нас неприятные переживания и вынуждают постоянно повторять опыт, хотя мы знаем, что разочарование и досада неизбежны.

Игры могут быть притягательными, не будучи особенно увлекательными, поскольку их разработчики эксплуатируют 2 очень действенные психологические уловки: вариативное и прерывистое (или вероятностное) подкрепление.

Подкрепление является прерывистым при переменной вероятности получения вознаграждения: иногда за свое достижение вы получаете приз (например, игровой трофей или переход на следующий уровень), а иногда… ничего — за то же самое действие.

Вариативное подкрепление — это система вознаграждения, в которой ценность награды за данное достижение меняется. Игровые автоматы — это квинтэссенция вариативного и прерывистого подкрепления. Играя, вы всякий раз совершаете одно-единственное действие — дергаете за ручку однорукого бандита, — или, с переходом от механических устройств к электронным, нажимаете кнопку. Иногда выигрываете, иногда проигрываете — но в большинстве случаев проигрываете. Входной сигнал один и тот же, выходной меняется от джекпота до разорения. Неудивительно, что хрестоматийный образ любителя игровых автоматов — это человек, прикованный к машине, будто загипнотизированный, механически сующий четвертаки в железное нутро. Компульсивно играющий, пока не спустит все, и вынужденный возвращаться домой на автобусе.

Подобно игровому автомату, «Diablo использует вариативные вознаграждения, и это одна из причин, почему она так затягивает», — объяснил Микрос. Поясню для несведущих: Diablo — это релиз 2012 г. в рамках игровой франшизы, основанной в давнем 1996 г. Blizzard Entertainment.

Diablo

Все три релиза представляют собой ролевую игру в жанре «экшен» с упором на массовое истребление противников в ближнем бою (так называемый hack-and-slash, или попросту «рубилово»). Игрок, он же герой, ведет своего аватара через королевство Хандурас, сражаясь с вампирами и другими врагами, чтобы покончить с властью Дьябло, повелителя Ужаса.

Если удастся пройти 16 уровней подземелий и добраться до Ада, герой сойдется с Дьябло в финальной битве. По дороге игрок швыряется заклятьями, получает оружие и другие полезности и взаимодействует с различными персонажами — воином, разбойницей, волшебником и прочими.

В начале игры вознаграждения, фактически, фиксированы: убиваешь монстра, и происходит нечто хорошее, скажем, подъем на уровень или повышение «опыта» (по сути, боевой мощи). Однако по мере прохождения игры вероятность получить в награду эффективное новое оружие или другое средство, способствующее выживанию и продвижению вперед, уменьшается, зато ценность вознаграждения увеличивается.

«Вы по-прежнему ожидаете этого, но получаете не всякий раз, — говорит Микрос. — Вы уже привыкли, что уничтожение данного демона или монстра обеспечит вас чем-то полезным, скажем, золотом, особым мечом или луком. Но теперь вы не знаете, получите ли что-нибудь, и ждете этого момента с нетерпением, даже с тревогой».

Разработчики игр называют этот эффект «петлей компульсии». Он коренится в особенностях работы нашего мозга и позволяет понять суть гибридной природы игр. Как и другие электронные приманки вроде почты и сервисов обмена сообщениями, видеоигры представляют собой хрестоматийный пример занятия, в котором аддикция и компульсия перетекают друг в друга, словно демон, меняющий обличье.

Зависимость от игр: доступ к дофамину

Аддикции питает отчаянная потребность в очередной дозе наслаждения. Причина этого заключается в том, что аддикции рождаются из удовольствий — первоначальный опыт всегда приятный, захватывающий, доставляющий радость и кайф. Эти ощущения формируются в так называемой системе вознаграждения в головном мозге.

Система активизируется, когда мы испытываем наслаждение, и состоит из нейронов, которые соединяются в сеть под воздействием дофамина. «Соединение в нейронную сеть» заключается в том, что электрический сигнал, дойдя до конца одного нейрона, переходит через синапс на следующий нейрон вследствие того, что первый нейрон выпустил в синаптическую щель дофамин.

Дофамин преодолевает разрыв между двумя нейронами и собирается нейроном-реципиентом, как модули МКС собираются космическим кораблем «Союз». «Шлюз» нейрона называется рецептором дофамина. Факт стыковки способствует продвижению электрического сигнала по всей длине нейрона-реципиента, и процесс повторяется многократно, пока не будет воспринят нами как удовольствие — субъективное чувство, вызываемое пищей, сексом, алкоголем, никотином, кокаином и уничтожением монстров в Diablo.

Именно поэтому все эти субстанции и занятия, будучи источниками глубокой эйфории, имеют столь выраженный эффект подкрепления.

Впрочем, протекающие в головном мозге процессы оказались сложнее, чем изначально представлялось ученым, и выработка дофамина не исключение. Деятельность центра удовольствия проще понять, если рассматривать ее как механизм ожидания: она формирует прогнозы того, насколько приятным будет опыт.

Чтобы лучше разобраться в том, как разработчики видеоигр используют систему выработки дофамина, я обратилась к Джейми Мадигану, доктору психологии, много лет проработавшему в компании, создающей игры. Мадиган прославился в мире геймеров благодаря сайту psychologyofgames.com, где выкладывает материалы по интересующим меня темам, включая «дофаминовый приход» — с которым, по собственному признанию, он сам едва справлялся, играя в Diablo.

В конце Diablo, рассказал он, «вы завершаете сюжетную линию», заключавшуюся в истреблении вампиров и монстров, с тем, чтобы добраться до Дьябло и сразиться с ним, «и получаете все более многочисленные и эффективные трофеи, чтобы убить больше монстров и получить еще более сильные трофеи». Уровней больше десяти, «и чем лучшее снаряжение вы приобретаете, тем более живучими становятся монстры. Этому нет конца. Постепенно я понял, что делаю одно и то же по 3 часа каждый вечер, и меня это уже не радует. Если уж я, знающий, какие элементы игры делают ее прилипчивой, попался на крючок…» Он смолкает.

Но что это за элементы, провоцирующие компульсию? Ник Микрос привел еще один хрестоматийный пример игры, которая, как и Diablo, эксплуатирует систему вариативного/прерывистого вознаграждения. Это суперпопулярная World of Warcraft, также известная своей способностью ввергать игроков в компульсию, предлагая им непредсказуемые и неожиданные находки.

World Of Warcraft

Массовая многопользовательская сетевая ролевая игра (MMORPG), выпущенная в 2004 г., она имеет более 10 млн подписчиков, каждый из которых выбирает себе персонажа и проходит квест по множеству уровней виртуального мира. В World of Warcraft игроки выбирают профессию, например кузнечное или горное дело, и могут овладеть любым из четырех второстепенных умений (археология, кулинария, рыбная ловля или оказание первой помощи).

Они объединяются для выполнения заданий, либо ситуативно, либо в рамках постоянных объединений — гильдий, приглашая друг друга через встроенный в игру мессенджер, групповые «текстовые каналы» или, в некоторых играх, системы голосового общения.

В гильдиях игроки получают доступ к инструментарию, который пригодится в квестах — миссиях, образующих сюжетный костяк игры и дающих игрокам очки опыта, полезные объекты, умения и деньги. Кроме того, World of Warcraft и другие MMORPG дают возможность бегства в тщательно проработанный, сложный, интересный мир, где нет родительских наездов, начальников-самодуров или неблагодарных супругов. Они экс- плуатируют наше стремление к достижениям, пусть достижения — разгром врагов, уничтожение монстров, спасение принцесс, накопление богатства или повышение статуса и переход на более высокие уровни — не вполне реальны.

Это, однако, очевидный в психологическом отношении и относительно безобидный фактор притяжения многопользовательских игр. Джейми Мадиган стал жертвой другого механизма. Однажды он добродетельно истреблял бандитов в World of Warcraft, зарабатывая шанс пополнить арсенал доспехов, оружия или других расходных — трофеев, которые пригодятся в последующих сражениях и квестах.

Трофеи бывают разного качества, о котором сообщает цвет сопровождающего текста: серый — самые слабые, белый — чуть более ценные, далее зеленый, синий, пурпурный и оранжевый. Персонаж, которого игрок выбирает в качестве аватара, также имеет определенное место в иерархии. «Классы» — монахи, мошенники, шаманы, воины и друиды — имеют собственный стиль поведения, определяющийся доступным им оружием и защитными приемами, а также умениями, силами и магией, которые зарабатываются прохождением всевозможных этапов.

Его персонаж ничем особенным не блистал и едва ли мог рассчитывать на ценные приобретения, поэтому Мадиган «был потрясен выпавшим трофеем — редкостной парой “синих” рукавиц, которые идеально отвечали нуждам моего класса на тот момент», вспоминает он. Для низового персонажа «найти синий предмет на случайном враге — случай уникальный, и я решил, что меня ждет колоссальный рывок.

Что еще более важно, одновременно возникло острое желание продолжать игру и убить больше бандитов». Прерывистое вознаграждение в форме редкого трофея поддерживает накал страстей, как никакие ожидаемые и предсказуемые призы. «Это невероятно эффективный способ удерживать людей в игре в силу особенностей функционирования дофаминовой системы вознаграждения», — объяснил Мадиган.

Как вы помните, «дофаминовые нейроны» предвосхищают всплеск удовольствия от приятного опыта, зажигаясь еще до поступления вознаграждения (например, когда сигнал микроволновки сообщает вам, что готово ваше любимое блюдо). «Но это лишь одна из причин огромной действенности игр, основанных на собирании трофеев, — продолжил он. — Главное то, что дофаминовые нейроны просто зажигаются, как только ваш мозг научится предсказывать событие, но буквально идут вразнос, получив неожиданную, непредсказуемую дозу дофамина, и заводят вас еще сильнее. Нечто вроде “Вот это да! Еще одна порция — нежданно-негаданно! Продолжай делать то, что делаешь, пока мы пытаемся выяснить, как добиться повторения!” И вы продолжаете играть».

Что с того, что рациональный мозг убеждает вас остановиться! Если вы находитесь на эмоциональном взводе — например, когда истребляете злодеев в онлайновой стрелялке или мчитесь по дьявольским трассам Gran Turismo, подхлестываемые визгом покрышек, — то не помните, что должны позаботиться о хлебе насущном, подготовиться к завтрашней презентации или закончить курсовую.

«Все намерения, продиктованные здравым смыслом, бессильны — вы уже мыслите другим мозгом, после того как какой-то вонючка побил ваш рекорд в шутере либо вы сами совершили потрясающий подвиг в другой игре, — объяснил Мадиган. — Рациональность уползает, поджав хвост, а вы вдруг понимаете, что сейчас без четверти три и впереди рабочий день, но все равно бормочете, что уделаете еще одного, и на этом все…»

Ник Микрос не в восторге от того, что разработчики видеоигр научились пользоваться дофаминовой системой. Кажется, половина цокольных помещений в Бруклине занята геймдизайнерами, встраивающими петли компульсии в свои творения. Однако не все люди этой профессии гордятся этим, доведенным до совершенства, навыком коллег.

«У меня волосы дыбом встают от игр, являющихся материальным воплощением ящика Скиннера, — признается Микрос под занавес. — Я не поэтому хочу делать игры, не для того чтобы люди получали корм. Нажал на рычаг, получил гранулу. Сомневаюсь, что это путь к прогрессу человечества».

Доморощенная нейронаука

Мне начинало казаться, что я прохожу квест в Halo в надежде, что следующее помещение, в которое я проникну, — следующий эксперт, у которого возьму интервью, — раскроет остальные секреты компульсивной игры. Моей следующей локацией стал Центр разработки игр Нью-Йоркского университета.

Он столь недавно обосновался в бизнес-центре MetroTech в Бруклине, что у его директора Фрэнка Ланца, встретившего меня у лифтов, не сработала ключ-карта от офиса. (Нас выручил студент-дипломник.) Мониторы в комнате отдыха еще были обернуты целлофаном, всюду громоздились коробки. Центр разработки игр, основанный в 2008 г. в качестве кафедры Школы искусств Тиш, предлагает двухлетнюю магистерскую программу по созданию компьютерных игр.

Ланц — легенда в игровом мире. Он сооснователь компании Area/Code (приобретенной Zynga в 2011 г.), разработавшей такие Facebook-игры, как CSI: Crime City и Power Planets («Управляйте судьбой своей собственной миниатюрной планеты. Стройте здания, чтобы обеспечить счастливую жизнь обитателей, и… создавайте источники энергии, чтобы поддерживать развитие своей цивилизации»).

Он сделал множество игр для iPhone, в том числе Drop7. В Sharkrunners, созданной им для «Недели акул» канала Discovery 2007 г., игроки могут почувствовать себя морскими биологами, взаимодействующими в океане с настоящими акулами, к которым прикреплены GPS-датчики, снабжающие игру телеметрическими данными.

Ланц сел за почти пустой стол (его вещи еще не были распакованы) и выразил удовлетворение тем, что геймдизайн наконец-то признан полноценной учебной дисциплиной, — тем более что в этой сфере сходятся идеи из столь разнородных сфер, как архитектура и литература. «Большинство создателей игр преследуют творческие цели, и это для них более сильный мотив, чем желание сделать игру, от которой игроки не смогут отказаться», — заявил он.

Однако, если разработчики и руководствуются эстетическими и прочими возвышенными соображениями, компании-продавцы игр как никогда прежде стремятся получить за свои вложения неотвязную игру. В былые годы подросток выложил бы $59,95 за Gran Turismo, и это было бы последним, что компания Sony смогла бы на нем заработать. Если игрок терял интерес, это никого не заботило.

В 2000-х гг. утвердилась другая бизнес-модель: вместо того чтобы платить вперед, геймеры получали свободный бесплатный доступ, часто в форме скачивания на мобильное устройство, но затем им назначались «микровыплаты». Например, в Farmville можно за один доллар купить магию, восстанавливающую урожай (зачахший из-за вашего небрежения, черт бы побрал эти домашние задания!) или ускоряющую его созревание (чтобы вы успели собрать овощи до того, как вас погонят спать).

Farmville

Farmville постоянно побуждает игроков возвращаться на виртуальные поля, поскольку имеет таймер: урожай гибнет, если не проведывать его достаточно часто. Многие люди терпеть не могут терять добытое, и этот эффект настолько силен, что психологи дали ему название — «неприятие убытков».

Другие игры предлагают вам заплатить $1 или $2 за обход препятствия, доступ к более экзотической части игрового мира, крутой прикид для вашего аватара или виртуальную еду и напитки для виртуальных обитателей CityVille.

В модели микровыплат прилипчивость — привлекательность настолько сильная, что геймеры не в состоянии перестать играть, — это альфа и омега. «Коммерческая операция встроена в игру, — говорит Ланц. — Это вызывает по-настоящему серьезные споры вокруг геймдизайна, поскольку некоторые приемы воспринимаются как манипулятивные. Они призваны не улучшить впечатления игрока или воплотить видение разработчика, а подтолкнуть вас к микровыплатам. Я сомневаюсь, что геймдизайнеры расчетливо применяют приемы поведенческой психологии, чтобы заставить игроков прилипнуть к игре. Очень немногие разработчики знают, что создают механизм компульсии. Они хотят, чтобы люди, оценив впечатления от игры, сказали, что это было круто и весело. Тем не менее они понимают, что опираются на знания психологии».

И это мягко сказано. Методом ли проб и ошибок или в ходе целенаправленного поиска, игроделы достигли пугающего могущества в создании неотвязных игр. По мнению Ланца, этому способствует даже такая элементарная вещь, как таблица рекордов, пробуждающая желание попасть в нее и, таким образом, эксплуатирующая нашу глубинную потребность в высоком статусе, для удовлетворения которой мы готовы играть и играть, пока не прорвемся в первую сотню (или у нас не отсохнут пальцы).

Или, например, «вложенные» цели. В видеоигре 1991 г. Civilization участники, совершая ходы по очереди, «строили империю, способную выдержать проверку временем», как гласила аннотация. В роли правителя будущей империи каждый начинал свой путь в 4000 г. до н.э. с единственного воина и нескольких простолюдинов, которых мог перемещать, чтобы организовывать поселения. Путем исследования новых земель, дипломатии и войн игроки развивали свои цивилизации, строя города, накапливая знания (что вы изобретете сна- чала, гончарное дело или алфавит?) и осваивая окружающие территории.

«Почему это так затягивает? — подхватывает Ланц мой вопрос. — Потому что здесь сходятся срочные цели: скажем, расселение крестьян или успешное прохождение вашим персонажем квеста, среднесрочные, которые должны быть достигнуты за следующие 3-4 хода, например создание города, и долгосрочные, рассчитанные на 10-15 ходов [достижение расцвета цивилизации]. Игра пронизана ритмом, и, когда ближайшая цель достигнута и ум мог бы отдохнуть, вы уже размышляете о нескольких предстоящих ходах. Перекрывание, или “вложение”, ближних, средних и дальних горизонтов планирования невероятно увлекательно. В реальном мире мы зачастую даже не подозреваем, что с чем связано».

Скажем, не знаем, какое сиюминутное достижение могло бы в дальнейшем вылиться в нечто большее. Цифровой мир видеоигры дарит определенность: из «А» обязательно следует «Б».

Еще один прием разработчиков, позволяющий сделать компьютерную игру прилипчивой, — это моментальное вознаграждение. «Вы совершаете какое-то действие, и персонаж прыгает, — объяснил Ланц. — Это очень привлекательно, поскольку в реальном мире множество кнопок оказываются сломанными». Вы нажимаете на кнопку «упорно учись в школе», но в результате не попадаете в избранный колледж, как было обещано, или нажимаете «окончи колледж», но это не помогает получить хорошую работу.

В видеоиграх кнопка работает так, как было обещано, «что и делает их такими притягательными». World of Warcraft, провоцирующая компульсивную игру при помощи вариативного/прерывистого вознаграждения, имеет еще одну психологическую приманку, как в хорошем романе, детективе или триллере. «Именно поэтому вы каждый вечер открываете “Войну и мир”, чтобы прочесть очередную главу, — говорит Ланц. — Вы хотите узнать, что будет дальше». Незнание вызывает тревогу — ту самую, что заставляет компульсивно играть. «Не так-то просто погрузиться в сюжет, проследить его до конца и суметь расстаться с ним» — преодолеть компульсию.

В том, что не каждому это по силам, убедился Райан Ван Клив. Урожденный Райан Андерсон, в 2006 г. он принял новое имя, позаимствованное из World of Warcraft.

В 2007 г., в канун Нового года, его увлеченность игрой едва не обернулась трагедией. Ван Клив, профессор колледжа, поэт и редактор, был лишен преподавательской должности из-за компульсивной игры: он играл до 80 часов в неделю и совершенно отдалился от жены и друзей. 31 декабря он сказал жене, что сбегает за леденцами от кашля, но вместо этого поехал к Арлингтонскому мемориальному мосту в Вашингтоне, откуда задумал спрыгнуть. Поскользнувшись, он едва не свалился в ледяные воды Потомака, но спохватился в последний момент и сумел отползти от края. В 2010 г. он издал книгу «Выйти из виртуала: мое путешествие в темный мир зависимости от видеоигры» (Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction), где описал свое падение в игровой ад. Игра стала самым важным в его жизни, в ущерб всему остальному: жена грозилась уйти, дети его ненавидели, а родители отказывались приезжать в гости. «Я настолько глубоко погрузился в виртуальные миры, — писал Ван Клив, — что едва помню, что происходило в реальной жизни. Почти все прошло мимо меня».

Ланцу горько сознавать, что мастерство и креативность, которые он видит в геймдизайне, могут становиться причиной подобных трагедий. «Я думаю, разработка игр — это нечто вроде доморощенной психологии или нейронауки “на коленке”, — заметил он. — Созидается эмоциональный опыт, так что, конечно, разработчики учитывают психологию. Задолго до появления игр с бесплатной установкой существовала цель обеспечить геймерам захватывающий опыт, но под этим понималось создание годной игры, а не просто игрового автомата.

Разработчики знают, что, если подбрасывать необходимые игрокам ресурсы: силу, возможности, жизни, оружие — к примеру, в каждый 4-й мусорный ящик, это заставит людей продолжать обследовать ящики. Такова сила прерывистого вознаграждения».

«Во всем этом немало шаманства, — подытожил Ланц. — Мы до сих пор не знаем точной причины популярности Angry Birds. Это просто нечто необъяснимое». Собираясь уходить, я спросила, какая у него любимая игра. Оказалось, го — древняя китайская настольная игра, в которой нужно делать ходы черными и белыми камнями на доске 19х19 клеток.

Зависимость от игр: цифровой наркотик

Возникновение компульсии у поклонника видеоигр возможно в интервале, напоминающем узкий горный пик: стоит спуститься на шаг в одну сторону от вершины, и окажешься в долине излишней простоты, в другую — в пропасти чрезмерной сложности. Слишком простые или сложные игры мы бросаем из-за скуки или разочарования, поэтому геймдизайнеры применяют адаптацию, чтобы все время оставаться в геймерской «зоне Златовласки» (в астрономии зона обитаемости, или зона жизни. Условная область в космосе, определенная из расчета, что условия на поверхности находящихся в ней планет будут близки к условиям на Земле и будут обеспечивать существование воды в жидкой фазе).

Одним из первых таких примеров стал тетрис. В этой геометрической головоломке из верхней части экрана в нижнюю падают блоки разной формы — в виде букв L, T, I, квадратов 2х2 клетки, — и игрок должен за время падения успеть развернуть и сместить их таким образом, чтобы они образовывали сплошную стену внизу, причем заполненные нижние ряды исчезают по мере нарастания верхних.

«Ее назвали фарматроником, эту электронную штуку, влияющую на мозг как наркотический препарат», — говорит Том Стаффорд, специалист по когнитивной науке Шеффилдского университета. По его словам, тетрис невероятно прилипчив в том числе потому, что использует психологический феномен — так называемый эффект Зейгарник.

Однажды, сидя в берлинском кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901– 1988) заметила, что официанты прекрасно помнят заказы, еще не доставленные клиентам. Но как только заказ исполнен, он тут же забывается. «Запоминаются незавершенные дела, — объяснил Стаффорд, — и тетрис великолепно этим пользуется. Это мир бесконечных незавершенных дел. С каждой завершенной линией сверху падают новые блоки. Каждый блок, который вы ставите на место, создает новое пространство, куда можно пристроить следующий блок».

Мы помним нерешенные задачи, и это вызывает у нас потребность наконец сделать дело и тревогу, пока оно не будет завершено. «Игра тетрис гениально эксплуатирует свойство памяти зацепляться за неоконченные дела и втягивает нас в компульсивную спираль выполнения заданий и создания новых, — продолжает Стаффорд. — Желание завершить очередное дело заставляет играть бесконечно».

Если мы начали что-то делать, предприняли определенные шаги к цели, то чувствуем себя обязанными закончить. Однако незавершенные действия овладевают нашим разумом не только в силу эффекта Зейгарник. Существует также эффект невозвратных затрат: мы терпеть не можем бросать дело, в которое уже вложили время и силы. Если перед вами стоит задача написать и отправить письмо и вы ее наполовину выполнили, то чувствуете необходимость продолжить работу.

Многие MMORPG эксплуатируют склонность избегать невозвратных затрат, глубоко затягивая нас с самого начала. «У этих игр, что называется, высокая скорость поглощения, — говорит Захир Хуссейн, психолог британского Университета Дерби. — Начиная играть, вы попадаете в весьма комфортную среду: приятные цвета и звуковые эффекты, несложные квесты, с которыми вы справляетесь без особых проблем, получая за это вознаграждение.

Это заставляет проводить за игрой все больше времени». Способствует этому и использование другой особенности человеческой психики, обнаруженной бихевиористом Б.Ф. Скиннером в 1950-х гг.: если вознаграждение становится более редким и труднодостижимым, как это свойственно многим онлайновым играм, вы не просто продолжаете играть, но проявляете все большую компульсивность в решимости получить чертов приз, казалось бы, такой доступный всего 1 или 2 уровня назад.

В World of Warcraft и других MMORPG в нижней части экрана находится индикатор текущего состояния, сообщающий, сколько квестов вы прошли и насколько приблизились к очередному уровню или вознаграждению, — по словам Хуссейна, это «стимул продолжать игру».

Остановиться так близко от очередного достижения, особенно если это отбросит тебя в начало уровня или квеста, означает потерять уже затраченные время и усилия.

Как бы то ни было, читатели Guardian в опросе 2014 г. назвали самой «затягивающей»* игрой всех времен тетрис, набравший 30% голосов. Второе место заняла World of Warcraft (22%), третье — Candy Crush Saga (10%).

Ох уж эта Candy Crush! Чтобы открыть секрет ее дьявольского очарования, я вновь обратилась к Джейми Мадигану, которого пытала по поводу дофамина. Меня заинтриговал его анализ спиралей компульсии, и я подумала, что никто лучше него не объяснит, почему миллионы людей так погружаются в Candy Crush, что проезжают свою остановку, плюют на домашнюю работу, работу по дому, да и просто работу и забывают о существовании детей, супругов и друзей.

Для несведущих объясню, в чем заключается игра. Экран заполнен «конфетками» разного цвета и формы, и игрок должен, передвигая их, собрать три одинаковые в ряд (игра-предшественница, Bejeweled, была устроена аналогично). Как только результат достигнут, троица исчезает, окружающие элементы перестраиваются, и вы получаете награду в виде разноцветных вспышек, очков, нарастания громкости звука и появления на экране слов-стимулов, например «вкуснятина».

На самом базовом уровне Candy Crush апеллирует к склонности нашего ума обнаруживать закономерности в, казалось бы, случайных группах объектов — в силу этого дара древние греки и римляне разглядели лебедя, близнецов и медведицу в хаосе звезд, разбросанных по ночному небу.

Candy Crush Saga

«В ходе своего развития мозг научился замечать нечто хорошее даже там, где его вроде бы не должно быть, например находить источник пищи, ранее отсутствовавший, — пояснил Мадиган. — Таким образом, в силу эволюции мы почемучки. Мы так устроены, что ищем смысл в схемах, особенно в неожиданных схемах».

Кроме того, Candy Crush опирается на нашу привычку класть вещи на место, все организовывать, вообще наводить порядок. Именно за это, по собственному ощущению, вы беретесь, когда смотрите на игровое поле, где царит полная неразбериха, зная, что можете переставить элементы так, чтобы одинаковые оказались рядом. Поэтому игра притягивает и доставляет радость.

Есть, однако, множество занятий — просмотр фильмов, садоводство, кулинария или любое другое, которое вы предпочитаете в свободное время, — доставляющих радость, но не «прилипчивых». По словам Мадигана, игру Candy Crush делает прилипчивой то, что вознаграждения не просто продолжают поступать, но появляются неожиданно.

Иногда с падением собранной вами тройки элементов образуется комбинация, в которой таких троек много, и все они тут же проваливаются за игровое поле, взрывающееся яркими вспышками, громкими звуками, демонстрацией набранных баллов и поздравлением во весь экран.

Из-за этого «дофаминовые зоны мозга сходят с ума, — сказал Мадиган. — Нечто подобное испытывали наши древние предки, охотники-собиратели, прекрасно знавшие, где гарантированно можно найти пищу, когда вдруг натыкались на богатый дар в совершенно неожиданном месте, например на рыбный ручей или заросли ягодного кустарника, о которых прежде не подозревали.

Исследование 2013 г. выявило механизм действия этого психологического феномена. Психологи Джорди Квойдбах из Гарвардского университета и Элизабет Данн из Университета Британской Колумбии разбили добровольцев на 3 примерно равные группы и дали следующие инструкции:

  1. Одним запретили есть шоколад неделю вплоть до повторного визита в лабораторию;
  2. Другим выдали почти килограмм и велели съесть как можно больше, чтобы только не стало плохо;
  3. Третьим не сказали ничего, кроме просьбы снова прийти через неделю.

По возвращении всех снова угостили шоколадом и спросили, нравится ли он. «Участникам, временно отказавшимся от шоколада, он показался гораздо более вкусным и доставил больше удовольствия», чем тем, кому в неявной форме позволили есть сколько захочется или явно толкнули на шоколадное обжорство, как сообщили ученые в Social Psychological and Personality Science.

Потенциальные игроманы

Настало время решить очередную задачу — выяснить, зависит ли опасность превратиться в компульсивного геймера от индивидуальных особенностей личности, возраста, пола или других переменных.

Научное изучение этой проблемы «переболело» массой детских болезней, характерных для новой области исследования. Даже базовые понятия — скажем, что делает поведение про- блемным и как именно такое поведение выглядит, — ученые, каждый в своем исследовании, определяют по-разному.

Это поведение «не является ни последовательным, ни специфичным», как сказал Скотт Каплан из Делаверского университета. Проблему иллюстрирует изменение описания личности, имеющей наибольший риск развития компульсивной игровой зависимости.

В начале 2000-х гг., когда в интернете присутствовало меньше людей, чем сейчас, исследования чрезмерного увлечения онлайновыми играми (и чрезмерного интернет-пользования в целом) ставили своей основной целью обнаружение прогностических факторов такого поведения. К сожалению, как свидетельствует даже поверхностное ознакомление с опубликованными результатами, ученые «выявили значимые корреляции с большим числом психологических характеристик», — отметил Дэниел Кардефельт-Уинтер из Лондонской школы экономики и политических наук в статье в Computers in Human Behavior за 2014 г. По сути, продолжил он, «практически все психологические характеристики вносят значимый вклад в вероятность» развития игровой зависимости. Называя вещи своими именами, самый главный фактор риска — это наличие человеческого мозга.

Поначалу типичный компульсивный геймер был «одиноким, испытывающим трудности в общении типом, возможно, с социальной тревожностью», рассказал Каплан: «Но в те времена только такие и играли в видеоигры». Таким образом, особенности личности были внешним проявлением подлинной, глубинной причины чрезмерного увлечения игрой, а не собственно причиной. К примеру, такая особенность, как нейротизм, связана с неспособностью выносить тревогу, в связи с чем она фиксируется в исследованиях характеристик игроманов. Но не нейротизм как таковой вынуждает людей играть в онлайновые игры, а тревога, которую они не в силах снизить иными средствами.

Аналогично ученые выявили корреляцию между чрезмерным увлечением онлайновыми играми и великим множеством личностных особенностей, таких как, скажем, одиночество, депрессия, тревожность, застенчивость, агрессивность, трудности в межличностных отношениях, жажда острых ощущений и недостаток социальных навыков. Эти черты, однако, отличали не столько лиц, предрасположенных к компульсивному онлайновому поведению, сколько большинство интернет-пользователей, как отличающихся, так и не отличающихся компульсивностью. «Сегодня интернетом пользуются все, в том числе через смартфоны, и описание типа людей, делающих это компульсивно, также должно измениться», — добавил Каплан.

Как и в случае других компульсий, компульсивное занятие видеоиграми само по себе не является ни патологией, ни проявлением душевного расстройства. Люди по многу часов каждый день играют в игры (пользуются интернетом, Twitter, сервисами обмена сообщениями или Facebook, о чем пойдет речь в следующей главе) «по тем же причинам, по которым компульсивно совершают другие действия, — из-за скуки, эскапизма, соревновательности и общительности, поскольку этим занимаются их друзья», — объяснил Каплан.

Принципиально важно, что онлайновые игры, особенно многопользовательские, обеспечивают социальное взаимодействие за спасительной личиной аватара, что привлекательно для людей, которым проще общаться анонимно, чем лично контактировать со знакомыми.

Люди с хрупкой психикой могут предпочитать онлайновое общение просто потому, что личное слишком стрессогенно или плохо им дается — виртуальная жизнь для них более комфортна. Таким образом, многие люди проводят очень много времени за видеоиграми в порядке компенсации. Это стратегия адаптации, способ справиться со стрессом или депрессией, спастись от одиночества, скучной работы или любой другой отвратительной стороны реального мира.

В исследовании 2013 г. Каплан с коллегами опросили 597 подростков, регулярно игравших в онлайновые игры. Самым надежным прогностическим фактором проблемного игрового поведения и негативного влияния игр на остальную жизнь человека оказалось обращение к игре с целью нормализации настроения (к примеру, чтобы избавиться от уныния, скуки или чувства одиночества) и невозможность решить эту задачу иными способами.

«Если я одинок и иду в интернет, это компенсация, — пояснил Каплан. — Это не первичная патология». Игры дают нам что-то, в чем мы нуждаемся или чего хотим. Если компенсация оказывается эффективной и становится дежурным средством избавления от тревоги, она может стать компульсивной.

Все ли мы относимся к группе риска? Не в равной степени. Как вы помните, массовые многопользовательские сетевые ролевые игры, такие как World of Warcraft, мастерски используют трюк, на который ловят игроков «однорукие бандиты», — вариативное/прерывистое подкрепление, обеспечиваемое такими приманками, как неожиданные ценные трофеи, нажимающие на наши «дофаминовые кнопки». Восприимчивость к подобным приманкам — практически универсальная человеческая черта, но, как и в любом другом отношении, здесь имеется множество слабых мест.

Мадиган высказал еще одно соображение по поводу компульсивности, связанной с видеоиграми. Помимо прочих чар простейшие игры вроде Candy Crush и Angry Birds отличает возможность играть в крохотные промежутки времени, скажем, между заданиями на работе, домашними делами или на пути из точки А в точку Б.

В былые времена мы пользовались этими моментами, чтобы размышлять, строить планы или просто мечтать. В нынешнюю эпоху вечного онлайна многим людям претит сама мысль о подобных занятиях. Они скорее перенесут разряд электрошокера, чем останутся наедине с собственным разумом (в буквальном смысле, о чем я расскажу в следующей главе). Онлайновые игры, особенно для мобильных устройств, паразитируют на компульсивной потребности заполнить свободные минуты — ничем их не забив, мы чувствуем тревогу.

Источник: книга «Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться»

 

Читайте также на Зожнике:

Акразия или почему мы не добиваемся результатов в фитнесе и жизни

Гид по прокрастинации: что это и как с ней бороться

Почему прокрастинация полезна

О вреде мотивации для фитнеса

Гид по Зожнику